miércoles, 19 de septiembre de 2012

I am alive


 Quisiera dedicar nuestra primera ojeada a éste título por dos razones. La primera, lo he terminado hace escasamente media hora, y tengo fresca la sensación que deja. La segunda, se trata de un título al que le he cogido cariño con los años, desde su primera presentación, por mostrar una intención de ser original y memorable. Aunque se tratara de un proyecto mucho mayor, que quedó después en un descargable, esa esencia queda patente en el resultado final, y lo que sigue es lo que puedo decir del mismo.

Concepto principal

    Desde el primer segundo, el aspecto visual de I am alive, la forma en que se diseña el escenario en el que transcurre la historia, nos da señales de que va a dejar marca. Incluso en el menú (aunque se sirve de una formula ya vista en juegos como Mafia, o Metro 2033), una suerte de claustrofobia nos invade, a la vista de una serie de herramientas en una sala oscura, sobre una mesa.
   La narración la dirigen unas grabaciones cortas que aparecerán a lo largo de la historia, en las circunstancias en las que fueron realizadas con la misma videocámara en la que las vemos reproducirse. Así, se va intercalando una suerte de diario, mensajes destinados a un personaje al que no le vemos la cara, con la acción del propio juego, que transcurre en un mundo de desesperación, oscuridad y terror que llegarán más tarde o más temprano a alcanzarnos.

Estética

    El escenario es el cadáver de una pequeña ciudad, unas ruinas casi surrealistas que marcan la estética del juego, limitándolo a tonalidades grises y marrones en todo momento. Esa es quizás una de las características más propias del título, y llegará a ser tan asumida que, en el momento dado en el que conseguimos salir a la brillante luz del día, sentiremos, incluso como jugadores, un cierto alivio. Cabe mencionar también la coherencia del diseño de los personajes, abrigados debido a la falta de calor solar, sucios, agotados a simple vista, que nos llevará a dudar, incluso desde lejos, si lo que vemos es un amigo o un enemigo.
   Con todo, nuestra pantalla mostrará una ambientación que podemos relacionar fácilmente con “La carretera”, por sus tonos, sus silencios y, muy especialmente, la ansiedad que transpiran.

Historia

   Como decíamos, la historia sigue unas grabaciones de cámara para presentar y seguir a un superviviente, el protagonista, en la búsqueda de su mujer e hija. A lo largo del camino encontrará a otras personas, supervivientes que, llevando mucho más tiempo que él en ese escenario de terror, se aferran a él como la única salvación. La mecánica de dichos encuentros es, en general, simplista, y se limita a prescindir de objetos curativos o munición para ayudar a los demás, a cambio de una recompensa en forma de “vida extra”.
   La verdadera relevancia de personajes secundarios en el argumento se encuentra en un pequeño grupo al que el personaje ayuda activamente, cosa que lo lleva a ir de un lado al otro, a través de retos de escalada y enfrentamientos violentos con asaltantes que mantienen en todo momento esa sensación de que estamos al límite de nuestras posibilidades, alcanzando esa cornisa en el último segundo, o enfrentándonos a tres hombres, armados con una sola bala y sabiendo que nuestra intimidación puede perder su efecto en cualquier momento.

Mecánica

   Y es que esa es la base de la jugabilidad. Podemos sentenciar que se trata de un juego de rompecabezas que se presentan en forma de retos de escalada, en los que hay que trazar la vía más segura, haciendo buen uso de nuestra resistencia física, y de combates en los que tendremos que ingeniar la estrategia en unos pocos segundos, decidiendo a quién atacar y a quién no, en qué orden hacerlo, si gastar esas pocas balas o buscar la manera de pasar sin ellas, etcétera.
   Cabe mencionar que, aunque la sensación del modo Superviviente, el más difícil al comenzar a jugar, es mucho más satisfactoria por lo complejo de su dificultad, la diferencia entre éste y el modo Normal es demasiado grande, pudiendo llegar a ser éste último demasiado sencillo, y el primero demasiado difícil para un primer contacto.
   Esto mismo queda representado, al terminar el juego, con un sistema de puntuación que, aunque desentona en parte con el resto del título, bonifica actitudes de tipo moral, lo que está totalmente acorde con el núcleo de su ambientación: seguir siendo un hombre en un mundo para monstruos.

Sensación final

   Advertencia: no apto para alérgicos a finales abiertos. Aunque la trama principal queda cerrada, el hilo que conduce la narración no termina antes de los títulos de crédito, y hemos de tomarnos lo jugado como una cápsula, una porción de algo más grande que saborear por lo que es, sin más.
   Su corta duración, y la sensación mejorada que ofrece el modo Superviviente (y después el modo Superviviente total), invitan a rejugar el título, aún sin ser un jugador completista.


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