Quisiera dedicar nuestra
primera ojeada a éste título por dos razones. La primera, lo he
terminado hace escasamente media hora, y tengo fresca la sensación
que deja. La segunda, se trata de un título al que le he cogido
cariño con los años, desde su primera presentación, por mostrar
una intención de ser original y memorable. Aunque se tratara de un
proyecto mucho mayor, que quedó después en un descargable, esa
esencia queda patente en el resultado final, y lo que sigue es lo que
puedo decir del mismo.
Concepto principal
Desde el primer segundo,
el aspecto visual de I am alive,
la forma en que se diseña el escenario en el que transcurre la
historia, nos da señales de que va a dejar marca. Incluso en el menú
(aunque se sirve de una formula ya vista en juegos como Mafia, o
Metro 2033), una suerte de claustrofobia nos invade, a la vista de
una serie de herramientas en una sala oscura, sobre una mesa.
La
narración la dirigen unas grabaciones cortas que aparecerán a lo
largo de la historia, en las circunstancias en las que fueron
realizadas con la misma videocámara en la que las vemos
reproducirse. Así, se va intercalando una suerte de diario, mensajes
destinados a un personaje al que no le vemos la cara, con la acción
del propio juego, que transcurre en un mundo de desesperación,
oscuridad y terror que llegarán más tarde o más temprano a
alcanzarnos.
Estética
El
escenario es el cadáver de una pequeña ciudad, unas ruinas casi
surrealistas que marcan la estética del juego, limitándolo a
tonalidades grises y marrones en todo momento. Esa es quizás una de
las características más propias del título, y llegará a ser tan
asumida que, en el momento dado en el que conseguimos salir a la
brillante luz del día, sentiremos, incluso como jugadores, un cierto
alivio. Cabe mencionar también la coherencia del diseño de los
personajes, abrigados debido a la falta de calor solar, sucios,
agotados a simple vista, que nos llevará a dudar, incluso desde
lejos, si lo que vemos es un amigo o un enemigo.
Con
todo, nuestra pantalla mostrará una ambientación que podemos
relacionar fácilmente con “La carretera”, por sus tonos, sus
silencios y, muy especialmente, la ansiedad que transpiran.
Historia
Como decíamos, la historia sigue unas grabaciones de cámara para
presentar y seguir a un superviviente, el protagonista, en la
búsqueda de su mujer e hija. A lo largo del camino encontrará a
otras personas, supervivientes que, llevando mucho más tiempo que él
en ese escenario de terror, se aferran a él como la única
salvación. La mecánica de dichos encuentros es, en general,
simplista, y se limita a prescindir de objetos curativos o munición
para ayudar a los demás, a cambio de una recompensa en forma de
“vida extra”.
La verdadera relevancia de personajes secundarios en el argumento se
encuentra en un pequeño grupo al que el personaje ayuda activamente,
cosa que lo lleva a ir de un lado al otro, a través de retos de
escalada y enfrentamientos violentos con asaltantes que mantienen en
todo momento esa sensación de que estamos al límite de nuestras
posibilidades, alcanzando esa cornisa en el último segundo, o
enfrentándonos a tres hombres, armados con una sola bala y sabiendo que nuestra intimidación puede perder su efecto en cualquier momento.
Mecánica
Y es que esa es la base
de la jugabilidad. Podemos sentenciar que se trata de un juego de
rompecabezas que se presentan en forma de retos de escalada, en los
que hay que trazar la vía más segura, haciendo buen uso de nuestra
resistencia física, y de combates en los que tendremos que ingeniar
la estrategia en unos pocos segundos, decidiendo a quién atacar y a
quién no, en qué orden hacerlo, si gastar esas pocas balas o buscar
la manera de pasar sin ellas, etcétera.
Cabe mencionar que,
aunque la sensación del modo Superviviente, el más difícil al
comenzar a jugar, es mucho más satisfactoria por lo complejo de su
dificultad, la diferencia entre éste y el modo Normal es demasiado
grande, pudiendo llegar a ser éste último demasiado sencillo, y el
primero demasiado difícil para un primer contacto.
Esto mismo queda
representado, al terminar el juego, con un sistema de puntuación
que, aunque desentona en parte con el resto del título, bonifica
actitudes de tipo moral, lo que está totalmente acorde con el núcleo
de su ambientación: seguir siendo un hombre en un mundo para
monstruos.
Sensación final
Advertencia:
no apto para alérgicos a finales abiertos. Aunque la trama principal
queda cerrada, el hilo que conduce la narración no termina antes de
los títulos de crédito, y hemos de tomarnos lo jugado como una
cápsula, una porción de algo más grande que saborear por lo que
es, sin más.
Su
corta duración, y la sensación mejorada que ofrece el modo
Superviviente (y después el modo Superviviente total), invitan a
rejugar el título, aún sin ser un jugador completista.
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