viernes, 21 de septiembre de 2012

Sleeping Dogs


   Muchos jugones, especialmente los que se sienten atraídos por los coches, los tiros, los coches y los tiros, pero logran asomar la cabeza más allá del territorio Rockstar, conocerán True Crime. Se trata de un juego de Activision, con una secuela más que olvidable, que trataba de un policía duro, al más puro estilo Jet Li, en su enfrentamiento con diversas organizaciones del crimen organizado, principalmente ruso y chino. El juego destilaba originalidad por su planteamiento, su jugabilidad, y su historia, que se veía bifurcada en dos ocasiones y ofrecía distintos finales (algo poco habitual en un sandbox). La franquicia tenía que derivar en True Crime: Hong Kong, una tercera entrega en la que se rescataba el espíritu de la primera parte (volvamos a olvidar la segunda), pero sufrió varios percances hasta ser cancelado. El juego del que hablaremos hoy, Sleeping Dogs, es nada más y nada menos que esa entrega perdida de True Crime, que fue rescatada por Square Enix (y de qué manera).

Concepto principal

   Wei Shen es un policía (tranquilos, lo descubrimos nada más arrancar la historia) que vuelve a su ciudad natal, Hong Kong, para infiltrarse en la Triada a través de viejos contactos de su infancia. Esta idea no sólo se presenta de forma claramente cinematográfica, tratando de engañarnos al principio, sino que constituye el punto central del argumento. En todo momento, Shen se verá a uno y otro lado de la ley, llegando a situaciones en las que parece no tener quien le cubra la espalda. Las misiones se inician al estilo tradicional del sandbox, pidiéndonos que acudamos a un punto marcado en el mapa y dándonos cierta libertad sobre qué linea queremos seguir en cada momento.
   Además de nuestra propia experiencia, podremos estar conectados en todo momento a una comunidad social en la que veremos comparadas nuestras puntuaciones, a modo de competición pasiva, y algunos otros datos.

Estética

   Sleeping Dogs no pretende mostrar nada fuera de lo normal, en cuanto a su ambientación realista, pero es precisamente por ello que muestra unos escenarios y personajes que no desentonan en ningún momento. Cabe destacar el diseño de la Hong Kong virtual, en la que descubriremos escenarios que maravillarán nuestros ojos occidentales, poco acostumbrados a esa clase de vistas. Los personajes, las situaciones y los escenarios, se sincronizan a la perfección, permitiendo así que la condición social de un secundario se vea reflejada en su vestimenta, aunque trate de ponerse elegante para una celebración.
   Sobre el otro gran apartado del género, los vehículos, no se puede decir nada positivo ni negativo. Los modelos se inspiran en vehículos reales, y son realizados correctamente, sin un sistema de daños demasiado realista (cosa que llega a agradecerse, dada la cantidad de colisiones que sufriremos).

Historia

   Éste es sin duda el punto fuerte del título. Aunque no posee la característica de su predecesor, y el argumento no se bifurca, ni varía debido a nuestras decisiones, la historia, la forma en que está narrada, y sus personajes, logrados hasta el detalle, nos captará desde el principio. Se trata de un verdadero homenaje al cine negro, tanto chino como americano, con algunos guiños fácilmente reconocibles, pero perfectamente incluidos en la narración.
   En lo que respecta al protagonista, las relaciones con el resto de personajes lo llevan a verse personalmente afectado por lo que les sucede, y se encuentra siempre en un equilibrio precario entre el deber ante la policía y el honor ante sus hermanos en la Tríada.

Mecánica

   El sistema de conducción, que es principal en la mayoría de sandbox, es sencillo, de tipo arcade, e ideado para poco más que los traslados de un lugar al otro, y algunas carreras. Lo mismo sucede con los disparos desde vehículo, que pecan de fáciles, pero forman parte inevitable de la narración.
   Tratándose de un sucesor de True Crime, los combates mano a mano eran indispensables, y el sistema de pelea está muy bien integrado. Ofrece una fluidez y variedad de movimientos que nos hace disfrutar de las peleas, recompensándonos por nuestra originalidad, y la espectacularidad con la que despachamos a nuestros rivales. Las técnicas de combate más poderosas las aprenderemos encontrando unas estatuas que debemos llevar a nuestro viejo dojo, labor que realmente merece la pena.
    El movimiento a pie nos lleva en más de una ocasión a persecuciones a la carrera, durante las cuales, con una buena sincronización, podemos presionar el botón pertinente para sortear obstáculos, sin perder tiempo, en carreras de estilo parkour.
   Por último, la mecánica de disparos, está construida sobre la idea de movernos constantemente por el escenario, saltando sobre parapetos para entrar en un slow-motion que nos permita acabar con el resto de tiradores. Aunque el sistema de apuntado no es nada del otro mundo, y no nos permite disparar a grandes distancias, la idea principal del juego es alargar este modo ralentizado para coser a tiros, literalmente, a cualquier amenaza.

Sensación final
 
   La historia no tiene bajones. El ritmo de desarrollo está bien construido, y la acción no cesa ni un instante, ofreciendo escenas trepidantes, pero también momentos emotivos, conversaciones simpáticas y algunas risas. El punto fuerte del título está en sus personajes, de los que nos encariñamos o a los que odiamos, y la presionada psique de Shen, al que la crueldad del mundo del crimen le afecta cada vez más, llevándolo al límite.
   Terminar la historia principal, los casos policiales, y el resto de misiones secundarias, lleva el tiempo suficiente para quedar satisfecho, pasando de las diez horas. Para los completistas, el mapa esconde cientos de coleccionables, que llevarán unas cuantas sesiones más.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

I am alive


 Quisiera dedicar nuestra primera ojeada a éste título por dos razones. La primera, lo he terminado hace escasamente media hora, y tengo fresca la sensación que deja. La segunda, se trata de un título al que le he cogido cariño con los años, desde su primera presentación, por mostrar una intención de ser original y memorable. Aunque se tratara de un proyecto mucho mayor, que quedó después en un descargable, esa esencia queda patente en el resultado final, y lo que sigue es lo que puedo decir del mismo.

Concepto principal

    Desde el primer segundo, el aspecto visual de I am alive, la forma en que se diseña el escenario en el que transcurre la historia, nos da señales de que va a dejar marca. Incluso en el menú (aunque se sirve de una formula ya vista en juegos como Mafia, o Metro 2033), una suerte de claustrofobia nos invade, a la vista de una serie de herramientas en una sala oscura, sobre una mesa.
   La narración la dirigen unas grabaciones cortas que aparecerán a lo largo de la historia, en las circunstancias en las que fueron realizadas con la misma videocámara en la que las vemos reproducirse. Así, se va intercalando una suerte de diario, mensajes destinados a un personaje al que no le vemos la cara, con la acción del propio juego, que transcurre en un mundo de desesperación, oscuridad y terror que llegarán más tarde o más temprano a alcanzarnos.

Estética

    El escenario es el cadáver de una pequeña ciudad, unas ruinas casi surrealistas que marcan la estética del juego, limitándolo a tonalidades grises y marrones en todo momento. Esa es quizás una de las características más propias del título, y llegará a ser tan asumida que, en el momento dado en el que conseguimos salir a la brillante luz del día, sentiremos, incluso como jugadores, un cierto alivio. Cabe mencionar también la coherencia del diseño de los personajes, abrigados debido a la falta de calor solar, sucios, agotados a simple vista, que nos llevará a dudar, incluso desde lejos, si lo que vemos es un amigo o un enemigo.
   Con todo, nuestra pantalla mostrará una ambientación que podemos relacionar fácilmente con “La carretera”, por sus tonos, sus silencios y, muy especialmente, la ansiedad que transpiran.

Historia

   Como decíamos, la historia sigue unas grabaciones de cámara para presentar y seguir a un superviviente, el protagonista, en la búsqueda de su mujer e hija. A lo largo del camino encontrará a otras personas, supervivientes que, llevando mucho más tiempo que él en ese escenario de terror, se aferran a él como la única salvación. La mecánica de dichos encuentros es, en general, simplista, y se limita a prescindir de objetos curativos o munición para ayudar a los demás, a cambio de una recompensa en forma de “vida extra”.
   La verdadera relevancia de personajes secundarios en el argumento se encuentra en un pequeño grupo al que el personaje ayuda activamente, cosa que lo lleva a ir de un lado al otro, a través de retos de escalada y enfrentamientos violentos con asaltantes que mantienen en todo momento esa sensación de que estamos al límite de nuestras posibilidades, alcanzando esa cornisa en el último segundo, o enfrentándonos a tres hombres, armados con una sola bala y sabiendo que nuestra intimidación puede perder su efecto en cualquier momento.

Mecánica

   Y es que esa es la base de la jugabilidad. Podemos sentenciar que se trata de un juego de rompecabezas que se presentan en forma de retos de escalada, en los que hay que trazar la vía más segura, haciendo buen uso de nuestra resistencia física, y de combates en los que tendremos que ingeniar la estrategia en unos pocos segundos, decidiendo a quién atacar y a quién no, en qué orden hacerlo, si gastar esas pocas balas o buscar la manera de pasar sin ellas, etcétera.
   Cabe mencionar que, aunque la sensación del modo Superviviente, el más difícil al comenzar a jugar, es mucho más satisfactoria por lo complejo de su dificultad, la diferencia entre éste y el modo Normal es demasiado grande, pudiendo llegar a ser éste último demasiado sencillo, y el primero demasiado difícil para un primer contacto.
   Esto mismo queda representado, al terminar el juego, con un sistema de puntuación que, aunque desentona en parte con el resto del título, bonifica actitudes de tipo moral, lo que está totalmente acorde con el núcleo de su ambientación: seguir siendo un hombre en un mundo para monstruos.

Sensación final

   Advertencia: no apto para alérgicos a finales abiertos. Aunque la trama principal queda cerrada, el hilo que conduce la narración no termina antes de los títulos de crédito, y hemos de tomarnos lo jugado como una cápsula, una porción de algo más grande que saborear por lo que es, sin más.
   Su corta duración, y la sensación mejorada que ofrece el modo Superviviente (y después el modo Superviviente total), invitan a rejugar el título, aún sin ser un jugador completista.


Bienvenidos/as


 Bienvenidos y bienvenidas a “Vivir el juego”. La intención de este blog es la de aportar un poquito de información adicional a lo que ya leemos en los medios especializados sobre los videojuegos que nos interesan, obviando su potencia gráfica y centrándonos en cuestiones más cualitativas, como su historia, las sensaciones que transmite, la efectividad de sus diseños, etcétera.

En definitiva, la meta de este blog es la de ofrecer a los jugadores sibaritas, los que disfrutan de una buena idea aunque sea presentada en un diseño sencillo, una tercera opinión sobre lo que pueden encontrar en un videojuego, mucho más allá del machacar botones durante unas cuantas horas, con una tendencia a considerar a cada uno de ellos como una obra de arte (título muy merecido por algunos).

Si lo que buscas es un análisis completo, con detalles sobre la producción o la resolución de pantalla, éste no es tu bar, amigo. Pero si lo que quieres es saber si vas a encontrar un argumento profundo, unos personajes entrañables, o un diseño sobrecogedor, sé bienvenido una vez más, toma asiento y, sobretodo, gracias por venir.